Internet et santé : comprendre les usages, développer et évaluer des interventions de prévention, promotion et transfert des connaissances
Les jeunes et le divertissement « connecté » : usages et significations du visionnement de films, de séries et de capsules vidéo sur Internet et via des périphériques mobiles
Réseaux socionumériques: perceptions des nouvelles pratiques de communication et analyse du conformisme et de la résistance chez les adolescents mauriciens et québécois
La configuration des usages sur Netflix : le système de recommandation Cinematch et la représentation de l’usager
Les activités ludiques interactives ArtisMe®; MPiigotchi : Promenade du critique influent 2.0 et SUPER MPIER and The Game of Contemporary Art : Life and Creation (version française)
Des jeux éducatifs en ligne axés sur le développement des attitudes et comportements en matière de santé : prototype, validation du jeu et évaluation d’impact sur les attitudes
Conception et mise à l’essai d’une formation à distance portant sur la robotique destinée aux enseignant-e-s de science et technologie au secondaire
Les pratiques d’apprentissage mobile des étudiants universitaires à travers le temps et les contextes académique et non académique
Le FonoFone : une application iPad et une plateforme en ligne pour la création sonore collective en milieu scolaire